Como tem sido visto nas aulas de Cultura Visual, existe uma ideologia dominante que é maioritariamente, senão todo, masculino. No mundo da ilustração, dos comics e dos videojogos esta ideologia é encontrada e reforçada de uma forma quase exagerada. Neste mundo onde o publico alvo é na sua maioria pessoas do sexo masculino, a figura masculina é apresentada quase sempre como uma personagem forte, agressivo e letal mas também quando necessário sensato, isto é, a personagem principal possuidora de muitas qualidades que o tornam num herói ideal. Enquanto que na figura feminina, apesar de ser habilidosa e normalmente dotada de uma maior agilidade de que o homem (que é normalmente pesado e musculado, indicando força bruta), esta atribuição de "talentos" é feita quase sempre de forma erótica, evidenciando a mulher como um objecto que serve a personagem principal, isto é, existe para servir o homem. Tem na narrativa um papel secundário sendo a personagem que é utilizada para exprimir sentimentos (dependendo da forma que é feita, isto normalmente arruína a credibilidade do herói clássico que tem como função ser másculo, forte e ferramenta suprema de justiça) ou realizar acções de menor importância, por exemplo é normalmente uma figura feminina que tem as funções de curandeiro ou de ladrão/espião, isto é, não são personagens da linha da frente que correm para a morte de forma aventureira e poética para lutar e defender um ideal nobre, não vão ao encontro do inimigo para o enfrentar cara a cara, isto é tudo deixado para o herói, que é a figura masculina. São personagens que operam em segundo plano e que ultimamente servem para acentuar a virilidade do herói. Quando a personagem principal é de facto uma figura feminina esta é completamente idealizada de forma masculina, tendo uma personalidade forte e sensual, misteriosa e provocadora e com uns veste irreais e eróticos, aumentando assim as probabilidades de o público-alvo criar um gosto e interesse pela personagem.

Visualmente é fácil reconhecer esta informação, pois a mulher normalmente apresenta se, mesmo tendo uma função que a partida não é sensual, com vestes eróticos, exageros anatómicos e poses sugestivas. No design das personagens, existe uma maior preocupação de os homens terem vestes mais realistas (mesmo quando estes são exagerados), armaduras fantásticas que de uma forma séria e preocupada baseiam se e têm como referencia armaduras reais das diversas épocas históricas (estes vestes quando exageradas normalmente acentuam a fisionomia masculina mas geralmente são credíveis e aceites). As vestes da mulher são pequenas e escassas deixando muita pele à mostra, na área dos seios e outras áreas com uma conotação sexual, encontra se peças de roupa ou armadura (sendo estes futuristas ou medievais) feitas especialmente para captar o olhar do espectador, utilizando decotes e peças de armaduras irreais que nem função pratica têm. Em alguns jogos uma personagem feminina de baixo nível começará completamente vestida e a medida que a personagem vai ganhado níveis o jogador terá acesso a armaduras e vestes mais eficientes, estes no entanto têm uma estética que deixam propositadamente a personagem cada vez mais despida contrariando a própria função da armadura que é proteger o corpo. Alguns artistas em sua defesa dizem que menos armadura no corpo feminino possibilita a flexibilidade e agilidade tão própria da mulher no mundo da ilustração. Apesar de tratar se de mundos fantásticos que não existem na realidade e aonde tudo é idealizado, desde dos sons até o meio ambiente na tentativa de criar uma experiência única e cinematográfica ao espectador e apesar de este cliché ser conhecido por um número razoável do público-alvo não deixa de haver uma forte influência sobre este mesmo público, uma influência que promove a figura feminina como um objecto sexual e símbolo de poder e masculinidade, que promove uma incorrecta compreensão do que é ser mulher, uma influência que promove a incredibilidade da mulher como elemento sério e necessário na sociedade, real ou fantástico.
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